Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomb Tower The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Skeleton Army Ice Wizard Bomb Tower Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Bats Mega Knight
Bats
Hog Rider Mega Knight Ice Spirit
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Bats Ice Spirit Hog Rider The Log

Synergie w obronie 1 17

Ice Spirit
Bats Bomb Tower Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Bats
Ice Spirit Bomb Tower The Log Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
The Log Ice Spirit Bats Skeleton Army Ice Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Spirit Bomb Tower The Log Ice Wizard
The Log
Bomb Tower Ice Spirit Bats Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Ice Spirit Bats Bomb Tower Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Bats The Log Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Bomb Tower Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Spirit Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower The Log Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Bomb Tower The Log Mega Knight
Bats Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats The Log Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats The Log
Skeleton Army Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit The Log Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Bats Skeleton Army
Ice Spirit Bomb Tower Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Ice Wizard
Bomb Tower The Log Ice Spirit Bats Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Bats Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Bomb Tower The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Ice Spirit Bats Bomb Tower Ice Wizard
Skeleton Army Bats Bomb Tower Ice Wizard
Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army
Mega Knight Ice Spirit Bats Bomb Tower Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Bats Mega Knight Bomb Tower The Log Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Bats Ice Wizard
The Log
The Log Ice Spirit Ice Wizard
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Bats
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
The Log Ice Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Bats Ice Wizard
Ice Spirit Bats
The Log Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Ice Wizard
The Log
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Ice Spirit Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076