Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Prince Giant Skeleton Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Healer Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Clone
Zap
Bats Clone Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Clone Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Clone Prince Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Ice Spirit Bats Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Battle Healer Clone Prince Giant Skeleton
Fireball
Battle Healer Clone
Poison
Bats Battle Healer Clone
Lightning
Battle Healer Prince Goblinstein
Rocket
Battle Healer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Battle Healer Clone Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Clone Fireball Battle Healer Prince Goblinstein Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Bats Clone Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Battle Healer Prince Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Ice Spirit Battle Healer Clone Prince
Fireball
Battle Healer
Ice Spirit Bats Prince Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats
Prince
Ice Spirit Bats Battle Healer
Giant Skeleton
Bats Clone Ice Spirit Battle Healer
Goblinstein

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Bats Fireball Battle Healer Prince Giant Skeleton
Bats
Ice Spirit Battle Healer Prince Giant Skeleton
Fireball
Ice Spirit Battle Healer
Battle Healer
Ice Spirit Bats Fireball Prince Giant Skeleton
Clone
Prince
Ice Spirit Bats Battle Healer
Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Battle Healer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Ice Spirit Bats Battle Healer Prince
Prince Bats Giant Skeleton
Prince Bats
Fireball Battle Healer Prince Giant Skeleton
Fireball Bats
Bats Ice Spirit Fireball
Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Prince
Ice Spirit Battle Healer Prince Giant Skeleton
Bats Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball
Prince Ice Spirit Bats Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Fireball Ice Spirit Bats Prince
Prince
Ice Spirit Fireball Prince
Bats Fireball Prince
Ice Spirit Fireball Bats Battle Healer Prince
Ice Spirit Bats Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Prince
Bats Fireball Battle Healer Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Battle Healer Prince Giant Skeleton
Fireball Battle Healer Prince
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Battle Healer Prince
Prince Giant Skeleton Bats Fireball Battle Healer
Giant Skeleton Battle Healer Prince
Fireball Ice Spirit Bats
Prince Bats Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton Battle Healer Prince
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Fireball Prince
Bats Prince Giant Skeleton
Fireball Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Fireball
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Battle Healer Prince Giant Skeleton
Bats Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball
Fireball Ice Spirit Bats
Fireball Ice Spirit
Fireball
Bats Fireball Prince
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fireball Prince
Fireball
Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball
Prince
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Bats Fireball
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Prince Giant Skeleton
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Prince
Ice Spirit Bats Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball
Fireball Prince Giant Skeleton
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076