Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Musketeer Baby Dragon Electro Giant Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Musketeer Baby Dragon
Zap
Bats Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Musketeer Inferno Tower
The Log
Ice Spirit Musketeer
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Bats Musketeer Inferno Tower
Lightning
Musketeer Inferno Tower Baby Dragon Monk
Rocket
Musketeer Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Inferno Tower Tornado Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Tornado Musketeer Baby Dragon Inferno Tower Monk Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Bats Tornado Musketeer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Musketeer Baby Dragon
Bats
Ice Spirit Baby Dragon
Musketeer
Ice Spirit Baby Dragon
Inferno Tower
Tornado
Baby Dragon Electro Giant
Baby Dragon
Tornado Ice Spirit Bats Musketeer Electro Giant
Electro Giant
Tornado Baby Dragon
Monk

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Musketeer Inferno Tower Bats Tornado Baby Dragon
Bats
Ice Spirit Musketeer Inferno Tower Baby Dragon
Musketeer
Ice Spirit Bats Inferno Tower Tornado Baby Dragon
Inferno Tower
Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon
Tornado
Ice Spirit Musketeer Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Musketeer Inferno Tower Tornado
Electro Giant
Tornado
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Ice Spirit Bats Musketeer Monk
Inferno Tower Tornado Bats Musketeer
Inferno Tower Bats Musketeer Monk
Tornado Monk
Tornado Bats Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer Inferno Tower Tornado Ice Spirit Baby Dragon
Musketeer Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Monk
Inferno Tower Musketeer Tornado
Tornado Ice Spirit Musketeer Inferno Tower
Bats Musketeer Tornado Baby Dragon Electro Giant
Musketeer Inferno Tower Bats Tornado Baby Dragon
Inferno Tower Ice Spirit Bats Musketeer
Ice Spirit Bats Tornado Baby Dragon
Inferno Tower
Inferno Tower Tornado Monk Ice Spirit Electro Giant
Bats Musketeer Inferno Tower Tornado
Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Ice Spirit Bats Musketeer
Musketeer Inferno Tower Tornado
Bats Musketeer Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Electro Giant
Musketeer Baby Dragon Monk
Ice Spirit Bats Musketeer Inferno Tower
Bats Musketeer Inferno Tower Tornado Monk
Inferno Tower Musketeer
Electro Giant Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Bats Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower
Ice Spirit Bats Inferno Tower Tornado Baby Dragon Monk
Inferno Tower Musketeer
Bats Musketeer Inferno Tower
Monk Tornado Electro Giant
Inferno Tower
Musketeer Baby Dragon Electro Giant
Inferno Tower Electro Giant Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Bats Musketeer Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon Monk
Monk Musketeer Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon
Electro Giant Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Musketeer Tornado Baby Dragon
Ice Spirit Tornado Baby Dragon
Monk Tornado
Bats Musketeer Tornado
Monk Musketeer Tornado
Monk Musketeer Tornado Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Monk
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Monk Tornado
Bats
Musketeer Baby Dragon Monk
Tornado Baby Dragon Electro Giant Monk
Musketeer Baby Dragon Monk
Tornado
Musketeer Tornado Monk
Musketeer Baby Dragon Monk
Tornado Electro Giant Ice Spirit Baby Dragon
Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Musketeer Tornado Baby Dragon
Bats Musketeer Tornado Baby Dragon Electro Giant
Ice Spirit Bats Musketeer Electro Giant
Musketeer
Ice Spirit Monk
Monk
Ice Spirit Bats Musketeer
Musketeer Tornado Baby Dragon Monk
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Monk Tornado Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Ice Spirit Bats Musketeer Tornado Baby Dragon
Bats Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Baby Dragon Electro Giant Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076