Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Lava Hound Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Lava Hound
Giant Snowball
Bats Cannon Lava Hound
Zap
Bats Cannon Lava Hound
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon
The Log
Ice Spirit Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit Bats Lava Hound
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Lava Hound
Fireball
Cannon Lava Hound
Poison
Bats Cannon Lava Hound
Lightning
Cannon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows Cannon Fireball Goblinstein Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Giant Snowball
Bats
Lava Hound Ice Spirit
Giant Snowball
Ice Spirit Fireball Lava Hound
Arrows
Fireball Lava Hound
Cannon
Fireball
Arrows Lava Hound Giant Snowball
Lava Hound
Bats Arrows Fireball Giant Snowball
Goblinstein

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Bats Giant Snowball Cannon Fireball
Bats
Ice Spirit Giant Snowball Cannon
Giant Snowball
Ice Spirit Bats Cannon
Arrows
Cannon Fireball
Cannon
Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows Fireball
Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon
Lava Hound
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Ice Spirit Bats Cannon
Cannon Bats Giant Snowball
Cannon Bats
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bats Giant Snowball Cannon
Bats Giant Snowball Ice Spirit Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball
Cannon
Ice Spirit Giant Snowball Cannon
Bats Giant Snowball Arrows Cannon Fireball
Arrows Bats Giant Snowball Fireball
Cannon Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows Cannon
Cannon
Ice Spirit Giant Snowball Cannon Fireball
Bats Arrows Cannon Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Bats Giant Snowball
Giant Snowball Arrows Ice Spirit Bats Cannon Fireball
Cannon
Bats Giant Snowball Arrows Cannon Fireball
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Fireball
Fireball Giant Snowball Arrows
Ice Spirit Bats
Bats Fireball
Cannon
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball
Bats Fireball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Cannon
Bats
Giant Snowball Arrows Fireball
Cannon Fireball
Cannon Fireball
Ice Spirit Bats Fireball
Bats Arrows Giant Snowball Cannon Fireball
Giant Snowball Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Giant Snowball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Giant Snowball Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball
Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Giant Snowball
Arrows Fireball Giant Snowball
Bats Giant Snowball Fireball
Arrows Fireball
Fireball Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Fireball
Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Bats
Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Ice Spirit Fireball
Arrows Fireball Giant Snowball
Fireball Giant Snowball Arrows
Fireball Arrows
Bats Giant Snowball Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Ice Spirit Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Giant Snowball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Bats Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076