Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton King
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton King
Zap
Bats Cannon Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Ice Wizard Skeleton King
The Log
Ice Spirit Cannon Skeleton King
Earthquake
Cannon Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Bats Skeleton King
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Cannon Ice Wizard Skeleton King
Poison
Bats Cannon Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Cannon Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon Ice Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Skeleton King
Zap
Ice Spirit Arrows Bats Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Cannon
Ice Wizard
Zap
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Arrows
Skeleton King
Bats

Synergie w obronie 4 16

Ice Spirit
Zap Bats Cannon Ice Wizard Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Cannon Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Bats Arrows Ice Wizard
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Ice Wizard
Cannon
Zap Ice Spirit Bats Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Bats Ice Wizard
Skeleton King
Bats Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon
Ice Spirit Bats Zap Cannon Ice Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Bats Ice Wizard
Cannon Bats Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Cannon Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Arrows Cannon Ice Wizard
Zap Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Ice Wizard Skeleton King
Ice Spirit Cannon Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Zap Arrows Cannon Mega Knight Skeleton King
Arrows Bats Zap Ice Wizard
Cannon Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon Skeleton King
Cannon Mega Knight Skeleton King
Ice Spirit Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Bats Zap Ice Wizard
Zap Arrows Ice Spirit Bats Cannon Ice Wizard Mega Knight
Cannon
Mega Knight Bats Arrows Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
Mega Knight Bats Zap
Cannon Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Bats Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats
Cannon
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Cannon Skeleton King
Cannon Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Skeleton King
Bats Arrows Mega Knight Zap Cannon Ice Wizard Skeleton King
Zap Arrows Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Ice Wizard
Zap Ice Spirit Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Ice Spirit Bats
Zap Arrows Ice Wizard
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap Skeleton King
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Skeleton King
Bats Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076