Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Musketeer Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Cannon Musketeer
Zap
Bats Cannon Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Musketeer
The Log
Ice Spirit Cannon Musketeer Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Musketeer Prince
Fireball
Cannon Musketeer
Poison
Bats Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon Musketeer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Musketeer Prince Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Prince
Zap
Ice Spirit Arrows Prince Bats Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Prince Mega Knight
Cannon
Musketeer
Ice Spirit Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Musketeer
Mega Knight
Bats Prince Ice Spirit Zap Arrows Musketeer

Synergie w obronie 6 16

Ice Spirit
Zap Musketeer Bats Cannon Prince Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Cannon Musketeer Prince Mega Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Bats Arrows Musketeer Prince
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Prince
Cannon
Zap Musketeer Ice Spirit Bats Arrows Prince
Musketeer
Ice Spirit Cannon Bats Zap Mega Knight
Prince
Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Bats Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Musketeer
Ice Spirit Bats Zap Cannon Musketeer Prince Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Bats Musketeer
Cannon Prince Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Bats Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Ice Spirit Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer Prince
Ice Spirit Cannon Musketeer Prince Mega Knight
Bats Zap Arrows Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Zap
Cannon Prince Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Musketeer
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Arrows Cannon Prince
Cannon Prince Mega Knight
Ice Spirit Zap Cannon Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Musketeer Prince
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Bats Zap Musketeer Prince
Zap Arrows Ice Spirit Bats Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer Prince
Mega Knight Bats Arrows Cannon Musketeer Prince
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Prince
Zap Arrows Musketeer Prince Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Musketeer Prince
Prince Mega Knight Bats Zap Musketeer
Cannon Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Musketeer
Prince Bats Musketeer
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Prince
Cannon Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Musketeer Prince
Bats Arrows Mega Knight Zap Cannon Musketeer
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Bats Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Musketeer Prince Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Prince Mega Knight
Arrows
Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Prince Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Bats Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Ice Spirit Bats Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Prince Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076