Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Battle Ram
The Log
Ice Spirit Firecracker Battle Ram
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Battle Ram
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Battle Ram
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 9 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bats Firecracker Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Mega Knight
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight
Battle Ram
Ice Spirit Zap Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Bats Firecracker Battle Ram
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Synergie w obronie 3 14

Ice Spirit
Zap Bats Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Battle Ram
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Bats Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Bats Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Zap Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Zap Firecracker
Zap Arrows Ice Spirit Bats Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Bats Zap Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Bats
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076