Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Cannon Cart Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Goblin Gang Cannon Cart
Giant Snowball
Bats Minions Goblin Gang
Zap
Bats Minions Goblin Gang Cannon Cart
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Cannon Cart
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Cannon Cart
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Bats Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Minions Goblin Gang Cannon Cart
Fireball
Minions Goblin Gang Cannon Cart
Poison
Bats Minions Goblin Gang
Lightning
Cannon Cart
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Arrows Minions Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Bats Cannon Cart Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Minions Cannon Cart
Zap
Ice Spirit Arrows Cannon Cart Bats Minions Mega Knight
Arrows
Zap Cannon Cart Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Cannon Cart
Goblin Gang
Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Ice Spirit Bats Arrows Minions Goblin Gang
Mega Knight
Bats Minions Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w obronie 4 16

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Bats Minions Cannon Cart Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Minions Cannon Cart Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Arrows Minions Goblin Gang Cannon Cart
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Cart
Minions
Ice Spirit Bats Zap Cannon Cart Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Cannon Cart
Cannon Cart
Ice Spirit Bats Zap Arrows Minions Goblin Gang
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Bats Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Minions
Ice Spirit Bats Zap Minions Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Minions Cannon Cart
Bats Minions Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Zap Minions Cannon Cart Mega Knight
Bats Minions Ice Spirit Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Cannon Cart Mega Knight
Minions Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Cannon Cart Mega Knight
Bats Minions Goblin Gang Zap Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows Minions Bats Zap Goblin Gang
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Minions Goblin Gang Cannon Cart
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Arrows Minions Goblin Gang Cannon Cart
Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Minions Goblin Gang Cannon Cart
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Zap Minions Goblin Gang Cannon Cart
Zap Arrows Ice Spirit Bats Minions Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Minions Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Cannon Cart
Zap Arrows Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Minions Cannon Cart
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Cannon Cart
Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Minions Goblin Gang
Goblin Gang Bats Minions Cannon Cart
Mega Knight Cannon Cart
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Minions Cannon Cart
Goblin Gang
Mega Knight Bats Minions Cannon Cart
Mega Knight Zap Arrows
Cannon Cart Mega Knight Goblin Gang
Cannon Cart Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Bats Zap Minions Cannon Cart
Bats Arrows Minions Mega Knight Zap Cannon Cart
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Zap Minions
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Bats Minions Goblin Gang
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows
Cannon Cart
Arrows Minions Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Bats Minions
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats Minions
Zap Arrows Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Ice Spirit Bats Minions Goblin Gang Cannon Cart
Zap Arrows
Arrows
Goblin Gang Cannon Cart Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Minions Goblin Gang
Bats Zap
Zap Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076