Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Bats Barbarians Ram Rider
Zap
Bats Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Barbarians Bandit Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Barbarians Wizard Bandit Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Bats Barbarians Wizard
Lightning
Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Bandit Barbarians Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Bandit

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Bandit Ram Rider
Zap
Ice Spirit Ram Rider Bats Bandit Mega Knight
Barbarians
Ice Spirit
Wizard
Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Ice Spirit Bats Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Wizard Bandit Ram Rider

Synergie w obronie 2 16

Ice Spirit
Zap Bats Barbarians Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Bandit Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Barbarians Bandit Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit Zap
Wizard
Ice Spirit Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Zap Bandit
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Bats Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Bats Bandit
Barbarians Bats Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Bats Zap Bandit Mega Knight
Bats Ram Rider Ice Spirit Zap Wizard
Zap Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Ice Spirit Barbarians Bandit Mega Knight
Bats Barbarians Zap Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Wizard Ram Rider
Barbarians Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Barbarians
Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ice Spirit Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Bats
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Barbarians Wizard Bandit Ram Rider
Zap Wizard Ice Spirit Bats Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Wizard Mega Knight
Barbarians Bandit Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Barbarians Bandit Ram Rider
Barbarians Bandit Ram Rider Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Ram Rider
Bats Barbarians Bandit Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Barbarians Bandit
Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians
Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Mega Knight Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Barbarians Mega Knight
Barbarians Ice Spirit Bats Zap
Bats Mega Knight Zap Barbarians Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Ram Rider
Bandit
Barbarians
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Ram Rider
Wizard
Ice Spirit Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Bandit Ram Rider
Bats
Zap Wizard Bandit Ram Rider
Zap Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Bats
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap Barbarians
Zap Ice Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard Bandit Ram Rider
Zap Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Zap Bandit
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Bats Barbarians Bandit
Zap Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076