Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker
The Log
Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bats Zap The Log Firecracker Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Firecracker Mirror P.E.K.K.A Bats The Log
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Mirror P.E.K.K.A Monk
Mirror
Zap The Log Firecracker
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Firecracker The Log
The Log
Mirror Zap P.E.K.K.A
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 4 14

Ice Spirit
Zap Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log
Firecracker
The Log Ice Spirit Bats Zap Mirror P.E.K.K.A
Mirror
Zap Firecracker The Log
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Bats Zap Firecracker
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Mirror
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Firecracker The Log Monk
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Bats Firecracker Monk
Firecracker P.E.K.K.A The Log Monk
The Log Bats Zap Firecracker
Bats Ice Spirit Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A The Log Monk
P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker
Bats Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap The Log
Ice Spirit Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Monk Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Bats Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Firecracker The Log
Zap The Log Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A
Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Firecracker The Log Monk
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Ice Spirit Bats Zap Monk
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Firecracker The Log Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Monk Zap The Log
P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Monk
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log Monk
Firecracker Monk Zap The Log
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit Bats Zap Monk
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Zap Firecracker
The Log Monk Zap Firecracker
Bats
Firecracker Monk Zap The Log
Monk Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Monk
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Monk
Bats
Zap Firecracker The Log Monk
Zap Firecracker The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
Zap The Log Monk
Zap Firecracker The Log Ice Spirit
Firecracker The Log Zap Monk
Zap The Log Monk
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Zap The Log
Zap Ice Spirit Firecracker Monk
P.E.K.K.A
Firecracker The Log Monk
Zap Ice Spirit Bats
Zap Firecracker Monk
The Log
Firecracker
The Log Zap Firecracker
Monk Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker The Log Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076