Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Balloon P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Balloon Lumberjack
Zap
Bats Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Electro Wizard Lumberjack
The Log
Ice Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard Lumberjack Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Knight

Synergie w ataku 12 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Balloon P.E.K.K.A Bats Lumberjack
Bats
Knight Balloon Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
Ice Spirit Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight Lumberjack
Knight
Ice Spirit Bats Balloon Zap Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Ice Spirit Bats Zap Knight Lumberjack Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Bats Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Ice Spirit Bats Zap Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Bats Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats
Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Bats Knight P.E.K.K.A Lumberjack
Knight
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Lumberjack
Balloon
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Bats Zap Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Knight Ice Spirit Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Zap Knight Lumberjack
Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Lumberjack
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard Lumberjack
Zap Ice Spirit Bats Knight Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Bats Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Electro Wizard Ice Spirit Bats Zap Knight P.E.K.K.A Lumberjack
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Zap
Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Zap
Zap
Bats Electro Wizard Lumberjack
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Zap
Bats
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard Lumberjack
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076