Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Inferno Tower Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower Wizard
Poison
Bats Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Inferno Tower P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap The Log Knight Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Bats
Bats
Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Bats Knight The Log
Knight
Ice Spirit Bats Zap Wizard The Log
Inferno Tower
Wizard
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Wizard The Log
The Log
Zap Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 6 17

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Bats Knight Wizard P.E.K.K.A The Log
Bats
Knight Ice Spirit Zap Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Bats Knight Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Knight
Bats Inferno Tower Ice Spirit Zap Wizard The Log
Inferno Tower
Ice Spirit Knight The Log Bats Zap
Wizard
Ice Spirit Knight P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Bats Zap Wizard
The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower Wizard The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Bats Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap
Bats Inferno Tower Ice Spirit Zap Wizard
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
Knight Ice Spirit Inferno Tower
Bats Zap Knight Wizard The Log
Inferno Tower Bats Zap Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight Wizard The Log
Wizard Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard Bats Knight Inferno Tower P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard The Log Ice Spirit Bats Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Wizard Bats Knight P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight Inferno Tower The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Knight Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Inferno Tower
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Wizard
Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Bats Zap Knight P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A The Log
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Ice Spirit Bats
Zap Wizard
The Log
Knight Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076