Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Giant Snowball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Giant Snowball Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Mirror P.E.K.K.A Bats Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Mirror Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Zap Giant Snowball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Giant Snowball Bats Wizard
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Giant Snowball Wizard

Synergie w obronie 5 16

Ice Spirit
Zap Bats Giant Snowball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Giant Snowball P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mirror Mega Knight Bats Giant Snowball P.E.K.K.A
Giant Snowball
Mirror Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Ice Spirit Giant Snowball P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Zap Giant Snowball Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Wizard
Mega Knight
Zap Giant Snowball Ice Spirit Bats Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Giant Snowball
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Zap Giant Snowball Mega Knight
Bats Giant Snowball Ice Spirit Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Giant Snowball Mega Knight
Bats Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Bats Zap Giant Snowball Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Wizard
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Zap Giant Snowball P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats P.E.K.K.A
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Wizard Ice Spirit Bats Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Bats Giant Snowball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Giant Snowball P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Giant Snowball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Giant Snowball
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Giant Snowball Wizard P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Giant Snowball
Wizard Zap Giant Snowball Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
Wizard
Ice Spirit Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Wizard
Bats Giant Snowball
Zap Wizard
Zap Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Wizard
Wizard Mega Knight
Giant Snowball
Bats
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Ice Spirit Wizard Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Giant Snowball Wizard
Zap Ice Spirit Bats Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit Giant Snowball
P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Snowball Wizard
Zap Ice Spirit Bats
Zap Giant Snowball Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076