Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Valkyrie Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Hunter
The Log
Ice Spirit Hunter
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Valkyrie Hunter
Fireball
Inferno Tower Hunter
Poison
Bats Inferno Tower Hunter
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Hunter
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Valkyrie Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap The Log Valkyrie Hunter Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Valkyrie Bats Hunter Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Bats Valkyrie Hunter The Log Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Bats Zap Hunter
Inferno Tower
Hunter
Ice Spirit Zap Valkyrie Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Hunter The Log

Synergie w obronie 4 22

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Bats Valkyrie Hunter The Log Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Valkyrie Inferno Tower Hunter The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Hunter The Log
Valkyrie
Ice Spirit Bats Zap Inferno Tower Hunter The Log
Inferno Tower
Ice Spirit The Log Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Hunter
Ice Spirit Bats Zap Valkyrie The Log Mega Knight
The Log
Inferno Tower Ice Spirit Bats Zap Valkyrie Hunter Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Inferno Tower Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Inferno Tower The Log
Inferno Tower Hunter Ice Spirit Bats Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Inferno Tower Hunter Mega Knight Bats Valkyrie
Inferno Tower Hunter Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Valkyrie Hunter Mega Knight
Bats Inferno Tower Hunter Ice Spirit Zap
Zap Valkyrie Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Hunter
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Hunter Mega Knight
Bats Valkyrie Zap Hunter The Log Mega Knight
Inferno Tower Hunter Bats Zap
Inferno Tower Hunter Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Hunter The Log
Inferno Tower Hunter Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Hunter
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Valkyrie Hunter The Log
Zap Valkyrie Hunter The Log Ice Spirit Bats Mega Knight
Inferno Tower Hunter
Valkyrie Mega Knight Bats Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Inferno Tower
Zap Valkyrie Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Valkyrie Inferno Tower Hunter The Log
Valkyrie Hunter Mega Knight Bats Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Valkyrie Hunter Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Hunter
Bats Valkyrie Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Hunter
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Valkyrie Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Hunter
Mega Knight Zap Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Hunter
Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Bats Zap Valkyrie Hunter The Log
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Inferno Tower Hunter The Log
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
Zap The Log
The Log
Valkyrie The Log
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Hunter
The Log
The Log Ice Spirit Zap Hunter
The Log Zap
Bats
Zap Valkyrie The Log
Zap
Hunter The Log
Zap The Log
Zap Hunter The Log
The Log Mega Knight
Bats
Zap Hunter The Log Mega Knight
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Valkyrie Hunter Mega Knight
The Log Zap Hunter
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Hunter
Zap Ice Spirit Bats
Zap Hunter The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Zap Ice Spirit Bats
Zap Hunter
The Log
Valkyrie Hunter Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076