Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Rune Giant Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Healer Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Healer Wizard Electro Dragon
Fireball
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Poison
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Healer Rage Tornado Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Tornado Battle Healer Rune Giant Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Rage Tornado Battle Healer

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Healer Mega Knight
Battle Healer
Rage Electro Dragon Ice Spirit Tornado
Wizard
Tornado Rage Mega Knight
Rage
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Tornado
Wizard Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Rune Giant
Electro Dragon
Battle Healer Rage Tornado Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Tornado Electro Dragon

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Battle Healer Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight
Battle Healer
Electro Dragon Ice Spirit Tornado
Wizard
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Rage
Tornado
Wizard Ice Spirit Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Rune Giant
Electro Dragon
Battle Healer Ice Spirit Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon
Ice Spirit Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Tornado Mega Knight Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Battle Healer Tornado Mega Knight
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Wizard Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Tornado Ice Spirit Battle Healer Mega Knight
Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight
Wizard Tornado Electro Dragon
Mega Knight Ice Spirit Battle Healer Wizard Electro Dragon
Wizard Mega Knight Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Wizard Mega Knight Tornado Electro Dragon
Ice Spirit Mega Knight Battle Healer Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Ice Spirit Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Battle Healer
Battle Healer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Battle Healer Tornado
Battle Healer Mega Knight
Wizard Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Mega Knight Battle Healer
Electro Dragon Mega Knight Ice Spirit Tornado
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Tornado
Mega Knight Wizard
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Ice Spirit Battle Healer Tornado
Mega Knight Battle Healer Wizard Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Ice Spirit Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Wizard
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Ice Spirit Electro Dragon
Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Ice Spirit Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076