Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Wizard P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Wizard
The Log
Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard
Poison
Bomber Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Rage Arrows Mini P.E.K.K.A Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Rage Arrows

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Arrows Wizard Rage
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bomber Wizard
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Bomber Wizard P.E.K.K.A Golden Knight
Bomber
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Arrows Wizard
Wizard
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Golden Knight
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Arrows Wizard
Golden Knight
Ice Spirit Bomber Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bomber
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Bomber
Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit Bomber Wizard
Bomber Wizard Ice Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bomber Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bomber
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomber Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Bomber
Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Bomber Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A Golden Knight
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit
Bomber Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Bomber Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Bomber Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Wizard
Ice Spirit Wizard
Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Golden Knight
Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076