Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Bats Knight Valkyrie Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Cannon
Zap
Bomber Bats Cannon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Knight Cannon Valkyrie
The Log
Ice Spirit Bomber Cannon
Earthquake
Bomber Cannon
Arrows
Ice Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Bats Knight Valkyrie
Fireball
Bomber Cannon
Poison
Bomber Bats Cannon
Lightning
Knight Cannon Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Bats Arrows Knight Cannon Valkyrie Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Bats Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Valkyrie Bomber Bats Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Bomber
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Bats Bomber Arrows
Cannon
Valkyrie
Ice Spirit Bats Bomber
Mega Knight
Bats Ice Spirit Bomber Arrows

Synergie w obronie 4 16

Ice Spirit
Bomber Bats Knight Cannon Valkyrie Mega Knight
Bomber
Knight Ice Spirit Bats Cannon Valkyrie
Bats
Knight Ice Spirit Bomber Cannon Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Valkyrie
Knight
Bomber Bats Cannon Ice Spirit Arrows
Cannon
Knight Ice Spirit Bomber Bats Arrows Valkyrie
Valkyrie
Ice Spirit Bomber Bats Arrows Cannon
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Cannon Valkyrie
Ice Spirit Bats Knight Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon Mega Knight Bomber Bats Knight Valkyrie
Cannon Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Bomber Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bomber Bats Cannon Valkyrie Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon
Knight Ice Spirit Bomber Cannon Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Bomber Arrows Knight Cannon Mega Knight
Arrows Bats
Cannon Mega Knight Ice Spirit Bomber Bats Knight Valkyrie
Bomber Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Cannon
Knight Cannon Mega Knight
Ice Spirit Cannon Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Knight Cannon Valkyrie
Ice Spirit Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight Bomber Bats Knight
Arrows Valkyrie Ice Spirit Bomber Bats Knight Cannon Mega Knight
Cannon
Bomber Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight
Bomber Arrows Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats Knight
Knight Cannon Valkyrie Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats
Bats Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Valkyrie
Cannon
Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Knight Cannon Valkyrie
Bomber Cannon Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Bomber Bats Knight Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Bomber Cannon
Bomber Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Bomber Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats
Bomber Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Bats
Arrows Knight Valkyrie
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Mega Knight
Bomber Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Bomber Valkyrie Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows
Ice Spirit Bats
Bomber Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Bats
Arrows
Arrows
Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Bats
Bats
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076