Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Bats Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bomber Bats
Zap
Bomber Bats Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton Sparky
The Log
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Bats Giant Skeleton Sparky
Fireball
Bomber Sparky
Poison
Bomber Bats Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Rocket The Log Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Rocket Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Bats Zap The Log Rocket Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bomber Bats Zap

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Sparky Bomber Bats Giant Skeleton
Bomber
Ice Spirit Bats Zap Giant Skeleton Sparky
Bats
Giant Skeleton Ice Spirit Bomber Zap Sparky
Zap
Ice Spirit Sparky Bomber Bats Giant Skeleton The Log
Rocket
Giant Skeleton
Bats Ice Spirit Bomber Zap The Log Sparky
The Log
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Bomber Bats Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Zap Sparky Bomber Bats Rocket Giant Skeleton The Log
Bomber
Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats
Ice Spirit Bomber Zap Giant Skeleton The Log Sparky
Zap
Ice Spirit Bomber Bats Giant Skeleton The Log Sparky
Rocket
Ice Spirit The Log
Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Zap The Log
The Log
Ice Spirit Bomber Bats Zap Rocket Giant Skeleton Sparky
Sparky
Ice Spirit Bats Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Zap The Log Sparky
Sparky Ice Spirit Bats Zap The Log
Rocket Sparky Bomber Bats Giant Skeleton
Sparky Bats
Bomber Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
The Log Bomber Bats Zap
Bats Rocket Ice Spirit Zap
Rocket Zap Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton Sparky
Bats Bomber Zap Giant Skeleton The Log
Bats Zap
Sparky Ice Spirit Bomber Bats Zap Rocket Giant Skeleton The Log
Bomber Rocket Sparky Ice Spirit Bats Zap The Log
Sparky
Rocket Ice Spirit Zap The Log Sparky
Sparky Bomber Bats
Ice Spirit Bomber Bats Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Bomber Bats Giant Skeleton
Sparky
Bomber Bats Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Sparky
Bomber Zap Rocket The Log
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Zap Rocket The Log Sparky
Rocket Giant Skeleton Bats Zap The Log Sparky
Giant Skeleton Sparky
Rocket Ice Spirit Bats Zap
Rocket Sparky Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Zap Rocket Giant Skeleton Ice Spirit Bats The Log Sparky
Sparky
Bats Giant Skeleton Sparky
Rocket Zap Giant Skeleton The Log
Rocket Giant Skeleton Sparky
Bomber Sparky
Sparky Ice Spirit Bomber Bats Zap Rocket Giant Skeleton The Log
Bats Bomber Zap Giant Skeleton The Log Sparky
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Zap The Log
Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Bomber Rocket Zap The Log Sparky
Ice Spirit Bats Zap Rocket
Bomber The Log Sparky
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Rocket Bats Sparky
Rocket Zap The Log Sparky
Zap Rocket
Rocket The Log Sparky
Rocket
Zap The Log Sparky
Rocket Bomber Zap The Log Sparky
Rocket The Log Sparky
Rocket Sparky
Bomber Bats Rocket Sparky
Rocket Bomber Zap The Log Sparky
Rocket Bomber Zap The Log
Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Rocket
Rocket The Log Sparky
Rocket Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Bomber Sparky
The Log Zap Sparky
Zap The Log Sparky
Rocket Zap The Log Sparky
Bats Zap Sparky
Zap Rocket Ice Spirit Bats
Sparky
Bomber Zap Rocket The Log Sparky
Zap Rocket Ice Spirit Sparky
Giant Skeleton Sparky
Rocket The Log Sparky
Zap Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Zap
The Log
Rocket Sparky
The Log Bomber Zap
Rocket Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Bats Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Bats Zap Rocket
Zap Rocket Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky
Rocket Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076