Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Firecracker Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Firecracker Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower
The Log
Ice Spirit Bomber Firecracker
Earthquake
Bomber Firecracker Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Bomber Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Firecracker
Fireball
Bomber Firecracker Inferno Tower
Poison
Bomber Firecracker Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bomber Zap The Log Firecracker Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bomber Firecracker Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Zap Mega Knight
Zap
Ice Spirit Firecracker Mirror Bomber The Log Mega Knight
Firecracker
Zap Ice Spirit Mirror Mega Knight
Inferno Tower
Mirror
Zap The Log Firecracker
The Log
Mirror Zap Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bomber Zap Firecracker The Log

Synergie w obronie 6 17

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Bomber Firecracker The Log Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Mega Knight Bomber Firecracker Inferno Tower The Log
Firecracker
The Log Ice Spirit Zap Inferno Tower Mirror Mega Knight
Inferno Tower
Ice Spirit The Log Zap Firecracker Mirror Mega Knight
Mirror
Zap Firecracker Inferno Tower The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Inferno Tower Ice Spirit Bomber Zap Mirror Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker Inferno Tower Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker Inferno Tower The Log
Inferno Tower Ice Spirit Zap Firecracker The Log Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Bomber
Inferno Tower Firecracker Mega Knight
Bomber Firecracker The Log Mega Knight
The Log Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower
Ice Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower Mega Knight
Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight
Inferno Tower Zap Firecracker
Inferno Tower Mega Knight Ice Spirit Bomber Zap The Log
Bomber Mega Knight Ice Spirit Zap Firecracker The Log
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Firecracker Inferno Tower
Ice Spirit Mega Knight Bomber Zap Firecracker The Log
Zap The Log Ice Spirit Bomber Firecracker Mega Knight
Inferno Tower
Bomber Mega Knight Firecracker The Log
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Inferno Tower
Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Inferno Tower The Log
Mega Knight Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Zap
Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Firecracker Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Inferno Tower
Bomber Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Bomber Zap Firecracker The Log
Mega Knight Bomber Zap Firecracker Inferno Tower The Log
Bomber Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker The Log
Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Zap
Bomber Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Bomber Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight
Bomber Zap Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Ice Spirit Bomber Mega Knight
Firecracker The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Bomber Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Ice Spirit
Zap Firecracker
The Log
Firecracker Mega Knight
The Log Bomber Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076