Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Knight Firecracker Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Cannon Little Prince
Zap
Bomber Cannon Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Knight Cannon Firecracker Little Prince
The Log
Ice Spirit Bomber Cannon Firecracker Little Prince
Earthquake
Bomber Cannon Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bomber Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Knight Firecracker Little Prince
Fireball
Bomber Cannon Firecracker Little Prince
Poison
Bomber Cannon Firecracker Little Prince
Lightning
Knight Cannon Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Knight Cannon Firecracker Little Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Zap Knight

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Bomber Firecracker Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Zap Knight Mega Knight
Zap
Ice Spirit Firecracker Bomber Knight Mega Knight Little Prince
Knight
Ice Spirit Firecracker Bomber Zap Little Prince
Cannon
Firecracker
Zap Knight Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bomber Zap Firecracker
Little Prince
Zap Knight

Synergie w obronie 7 14

Ice Spirit
Zap Bomber Knight Cannon Firecracker Mega Knight Little Prince
Bomber
Knight Ice Spirit Zap Cannon
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Bomber Knight Firecracker Little Prince
Knight
Bomber Cannon Firecracker Little Prince Ice Spirit Zap
Cannon
Zap Knight Ice Spirit Bomber Firecracker Little Prince
Firecracker
Knight Ice Spirit Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker
Little Prince
Knight Ice Spirit Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Cannon Firecracker
Ice Spirit Zap Knight Cannon Firecracker Mega Knight
Cannon Mega Knight Bomber Knight
Cannon Knight Firecracker Mega Knight
Bomber Firecracker Mega Knight
Bomber Zap Cannon Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Zap Cannon Firecracker Little Prince
Zap Cannon Mega Knight
Cannon
Knight Ice Spirit Bomber Cannon Firecracker Mega Knight Little Prince
Bomber Zap Knight Cannon Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Cannon Mega Knight Ice Spirit Bomber Zap Knight
Bomber Mega Knight Ice Spirit Zap Cannon Firecracker
Knight Cannon Mega Knight
Ice Spirit Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Bomber Knight Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Mega Knight Bomber Zap Knight Firecracker Little Prince
Zap Ice Spirit Bomber Knight Cannon Firecracker Mega Knight Little Prince
Cannon
Bomber Mega Knight Knight Cannon Firecracker Little Prince
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap
Bomber Zap Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight
Mega Knight Zap Knight
Knight Cannon Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Zap
Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Knight Firecracker
Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Knight Cannon
Bomber Cannon Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Bomber Zap Knight Firecracker Little Prince
Mega Knight Bomber Zap Cannon Firecracker
Bomber Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Zap
Knight Firecracker
Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Zap
Bomber Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Bomber Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Ice Spirit Bomber Mega Knight Little Prince
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Little Prince
Zap Ice Spirit Firecracker
Bomber Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Firecracker
Knight Firecracker Mega Knight
Bomber Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076