Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Firecracker Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards
Giant Snowball
Archers Cannon Hog Rider Guards Witch
Zap
Archers Cannon Firecracker Guards Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Cannon Firecracker Guards Witch
The Log
Ice Spirit Archers Cannon Firecracker Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Archers Cannon Firecracker Hog Rider Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Archers Firecracker Guards Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Firecracker Hog Rider Guards Witch
Fireball
Archers Cannon Firecracker Hog Rider Witch
Poison
Archers Cannon Firecracker Guards Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Cannon Firecracker Guards Hog Rider Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Archers Firecracker Guards Witch
Archers
Ice Spirit Arrows Hog Rider
Arrows
Hog Rider Archers
Cannon
Firecracker
Hog Rider Ice Spirit
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Firecracker Archers Guards Witch
Guards
Ice Spirit Hog Rider
Witch
Ice Spirit Hog Rider

Synergie w obronie 0 15

Ice Spirit
Archers Cannon Firecracker Guards Witch
Archers
Ice Spirit Cannon Firecracker Guards Witch
Arrows
Cannon
Cannon
Ice Spirit Archers Arrows Firecracker Guards Witch
Firecracker
Ice Spirit Archers Cannon Guards
Hog Rider
Guards
Ice Spirit Archers Cannon Firecracker Witch
Witch
Ice Spirit Archers Cannon Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Firecracker Witch
Cannon Witch Archers
Cannon Witch Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Archers Cannon Firecracker Guards
Ice Spirit Archers Arrows Cannon Firecracker Witch
Arrows Cannon
Cannon Witch
Guards Ice Spirit Archers Cannon Firecracker
Archers Guards Witch Arrows Cannon Firecracker
Arrows Archers Firecracker Witch
Cannon Ice Spirit Guards Witch
Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Guards Witch
Cannon
Ice Spirit Cannon
Arrows Cannon Firecracker Witch
Ice Spirit Arrows Cannon Archers Firecracker Guards Witch
Arrows Witch Ice Spirit Archers Cannon Firecracker Guards
Cannon
Archers Arrows Cannon Firecracker Guards Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Witch
Archers Arrows Firecracker
Guards Ice Spirit Witch
Guards
Cannon Guards Witch
Arrows Firecracker Ice Spirit Archers Witch
Guards Archers Witch
Ice Spirit Firecracker Witch
Witch Cannon Guards
Guards Witch
Arrows Guards
Cannon Guards Witch
Archers Cannon Firecracker Witch
Guards Witch Ice Spirit Archers Firecracker
Arrows Archers Cannon Firecracker Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Witch
Archers Arrows Firecracker Witch
Arrows Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Guards
Firecracker Arrows
Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Spirit Witch
Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Witch
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Witch
Ice Spirit Firecracker Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Ice Spirit Archers Guards Witch
Archers Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Guards Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076