Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Dark Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Cannon Fireball Dark Prince Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Dark Prince
Knight
Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Cannon
Fireball
Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard The Log
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Dark Prince

Synergie w obronie 5 18

Ice Spirit
Knight Cannon Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight
Cannon Electro Wizard Ice Spirit Fireball The Log
Cannon
Knight The Log Ice Spirit Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball
The Log Ice Spirit Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Cannon Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Cannon Fireball P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Cannon Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Cannon Dark Prince The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Dark Prince Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Cannon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Cannon Fireball
Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Knight Ice Spirit Cannon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Cannon Fireball Dark Prince The Log
Fireball Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Cannon Dark Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
The Log Ice Spirit Knight Cannon Fireball Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Dark Prince Knight Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Dark Prince
Fireball Ice Spirit Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Knight Fireball Dark Prince The Log
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Cannon Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Knight Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Ice Spirit
The Log
Fireball The Log Ice Spirit
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Ice Spirit Fireball Dark Prince
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Dark Prince Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076