Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Goblin Curse Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse
Giant Snowball
Cannon Goblin Curse
Zap
Cannon Goblin Curse
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Goblin Curse
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Knight
Fireball
Cannon
Poison
Cannon Goblin Curse
Lightning
Knight Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Rocket Goblin Curse Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse The Log Knight Cannon Tornado Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse The Log

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Curse
Ice Spirit
Knight Goblin Curse
Knight
Ice Spirit The Log
Cannon
Rocket
Tornado
Goblin Curse
The Log Electro Spirit Ice Spirit
Tornado
Rocket The Log
The Log
Goblin Curse Knight Tornado

Synergie w obronie 3 11

Electro Spirit
The Log
Ice Spirit
Knight Cannon Rocket Tornado The Log
Knight
Cannon Ice Spirit Tornado The Log
Cannon
Knight The Log Ice Spirit Rocket
Rocket
Tornado Ice Spirit Cannon The Log
Goblin Curse
Tornado
Rocket Ice Spirit Knight The Log
The Log
Cannon Electro Spirit Ice Spirit Knight Rocket Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Cannon The Log
Ice Spirit Knight Cannon Goblin Curse The Log
Cannon Rocket Tornado Knight Goblin Curse
Cannon Knight Goblin Curse
Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Electro Spirit Cannon
Rocket Tornado Electro Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Rocket Electro Spirit Cannon The Log
Cannon Goblin Curse Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Cannon
Goblin Curse Electro Spirit Knight Cannon Tornado The Log
Goblin Curse Tornado
Cannon Ice Spirit Knight Rocket Goblin Curse The Log
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse Tornado The Log
Knight Cannon Goblin Curse
Rocket Tornado Ice Spirit Cannon Goblin Curse The Log
Knight Cannon Tornado
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Knight Tornado The Log
Tornado The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Goblin Curse
Cannon Goblin Curse Tornado
Electro Spirit Knight Cannon Goblin Curse The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Rocket The Log
Ice Spirit Knight Rocket The Log
Rocket Knight Tornado The Log
Knight Cannon Goblin Curse
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse Tornado
Rocket Knight
Knight Goblin Curse
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Knight Tornado The Log
Cannon Goblin Curse
Knight
Rocket Tornado The Log
Rocket Knight Cannon Goblin Curse
Cannon Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Knight Rocket Tornado The Log
Electro Spirit Cannon Goblin Curse The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket The Log
Goblin Curse Tornado The Log
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket Goblin Curse The Log
Electro Spirit Ice Spirit Rocket Goblin Curse Tornado
Tornado The Log
The Log Ice Spirit Goblin Curse Tornado
The Log Tornado
Rocket Tornado
Rocket Knight Tornado The Log
Rocket Goblin Curse Tornado
Rocket Knight The Log
Rocket
The Log
Rocket The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket
Rocket The Log
Rocket Goblin Curse Tornado The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket The Log
Goblin Curse Tornado The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log Tornado
Tornado The Log
Rocket Goblin Curse Tornado The Log
Goblin Curse Tornado
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket The Log
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket Goblin Curse The Log
Electro Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Goblin Curse Tornado
The Log
Knight Rocket
The Log
Rocket Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076