Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Cannon Skeleton Army Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Knight Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Knight
Ice Spirit Wizard Electro Wizard
Cannon
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 19

Ice Spirit
Knight Cannon Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Knight
Cannon Electro Wizard Ice Spirit Wizard Skeleton Army
Cannon
Knight Ice Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard
Ice Spirit Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Ice Spirit Knight Cannon Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Cannon Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Cannon Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Cannon Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Skeleton Army Mega Knight
Wizard Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Mega Knight Cannon Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Spirit
Wizard
Ice Spirit Wizard
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076