Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Goblin Cage Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton King
Giant Snowball
Goblins Bats Skeleton King
Zap
Goblins Bats Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Goblin Cage Wizard Skeleton King
The Log
Ice Spirit Goblins Goblin Cage Skeleton King
Earthquake
Goblin Cage Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Goblins Bats Skeleton King
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Bats Goblin Cage Wizard Skeleton King
Fireball
Goblin Cage Wizard Skeleton King
Poison
Bats Goblin Cage Wizard Skeleton King
Lightning
Goblin Cage Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Bats Arrows Goblin Cage Skeleton King Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Bats Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Goblin Cage Goblins Bats Mega Knight
Goblins
Ice Spirit
Bats
Mega Knight Ice Spirit Goblin Cage Skeleton King
Arrows
Mega Knight
Goblin Cage
Ice Spirit Bats
Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Wizard
Skeleton King
Bats

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Goblin Cage Goblins Bats Wizard Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Goblin Cage Wizard
Bats
Ice Spirit Goblin Cage Mega Knight Skeleton King
Arrows
Mega Knight
Goblin Cage
Ice Spirit Goblins Bats Wizard
Wizard
Ice Spirit Goblins Goblin Cage Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Wizard
Skeleton King
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Cage Wizard
Ice Spirit Goblins Bats Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage Mega Knight Goblins Bats
Goblin Cage Goblins Bats Mega Knight Skeleton King
Arrows Goblin Cage Mega Knight
Arrows Goblins Bats Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Goblin Cage Wizard
Arrows Goblin Cage Mega Knight
Goblins Goblin Cage Skeleton King
Ice Spirit Goblins Mega Knight
Goblins Bats Arrows Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Bats Wizard
Goblin Cage Mega Knight Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats Arrows Goblin Cage Skeleton King
Goblin Cage Mega Knight Skeleton King
Ice Spirit Goblin Cage Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Bats Arrows Goblin Cage
Ice Spirit Arrows Goblin Cage Mega Knight Goblins Bats Wizard
Arrows Goblin Cage Wizard Ice Spirit Bats Mega Knight
Goblin Cage
Wizard Mega Knight Goblins Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Goblin Cage
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats Goblin Cage
Mega Knight Bats Goblin Cage
Goblin Cage Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bats
Goblins Bats Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats
Goblin Cage
Mega Knight Bats Goblin Cage
Mega Knight Arrows Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage Wizard Skeleton King
Wizard Goblin Cage Mega Knight
Ice Spirit Goblins Bats Goblin Cage Skeleton King
Bats Arrows Mega Knight Goblin Cage Wizard Skeleton King
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Goblins Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Ice Spirit Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Ice Spirit Bats
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Skeleton King
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Bats Skeleton King
Bats
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076