Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Inferno Dragon
Zap
Goblins Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince
The Log
Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Goblins Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Inferno Dragon
Poison
Firecracker
Lightning
Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Rocket Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Firecracker Void Dark Prince Inferno Dragon Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Goblins Firecracker Void

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Goblins Firecracker Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Rocket
Void
Dark Prince
Ice Spirit Firecracker
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Goblins Firecracker Rocket Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Goblins Dark Prince Mega Knight
Rocket
Ice Spirit
Void
Dark Prince
Ice Spirit Firecracker
Inferno Dragon
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Void
Inferno Dragon Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince Mega Knight
Rocket Mega Knight Goblins Void Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblins Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Rocket Dark Prince Mega Knight
Goblins Firecracker Dark Prince Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker Void
Rocket Void Mega Knight
Inferno Dragon Goblins
Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince Mega Knight
Goblins Firecracker Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker
Mega Knight Ice Spirit Rocket Dark Prince
Rocket Mega Knight Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblins Firecracker Dark Prince
Ice Spirit Mega Knight Goblins Firecracker Dark Prince
Ice Spirit Firecracker Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Goblins Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Void Dark Prince
Void Firecracker Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Rocket Dark Prince
Rocket Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Rocket Ice Spirit
Rocket Dark Prince Goblins Void
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Rocket Void Mega Knight Ice Spirit Goblins Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince
Rocket Mega Knight Void Dark Prince
Rocket Dark Prince Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Goblins Firecracker Rocket Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker Rocket
Firecracker Void
Rocket Void
Firecracker Rocket Void Dark Prince
Rocket Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Rocket
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Void Firecracker
Rocket Goblins Void
Firecracker Rocket Void Dark Prince
Void Firecracker Rocket
Rocket Firecracker Void
Firecracker Rocket Void
Firecracker
Rocket Firecracker
Firecracker Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Void Firecracker Dark Prince Mega Knight
Rocket Firecracker Void Mega Knight
Rocket Void Mega Knight
Rocket Void
Rocket Void
Rocket Void
Firecracker Ice Spirit Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Void
Void Mega Knight
Rocket Void Firecracker
Firecracker Void
Rocket Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void Rocket Mega Knight
Rocket Void Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Rocket Firecracker
Ice Spirit Rocket Void Dark Prince
Rocket Firecracker
Void Firecracker Rocket Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Rocket Void
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Rocket
Firecracker Rocket Void
Void Firecracker Rocket Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Rocket Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076