Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army
Zap
Bats Guards Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince
The Log
Ice Spirit Hog Rider Guards Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard Dark Prince
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Guards Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Guards Skeleton Army Hog Rider Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Bats Guards Dark Prince
Bats
Hog Rider Ice Spirit Dark Prince
Hog Rider
Ice Spirit Bats The Log Wizard Guards Dark Prince
Wizard
Hog Rider Dark Prince
Guards
Ice Spirit Hog Rider The Log
Skeleton Army
Dark Prince
Ice Spirit Bats Hog Rider Wizard
The Log
Hog Rider Guards

Synergie w obronie 0 16

Ice Spirit
Bats Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince The Log
Bats
Ice Spirit Dark Prince The Log
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince The Log
Guards
Ice Spirit Wizard Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Ice Spirit Wizard Guards The Log
Dark Prince
Ice Spirit Bats Wizard The Log
The Log
Ice Spirit Bats Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Bats Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Guards Dark Prince
Bats Ice Spirit Wizard
The Log
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince
Bats Guards Skeleton Army Wizard Dark Prince The Log
Bats Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bats Wizard Guards Dark Prince The Log
Wizard Skeleton Army Ice Spirit Bats Guards Dark Prince The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit The Log
Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince
Ice Spirit Bats Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince The Log
Wizard The Log Ice Spirit Bats Guards Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bats Guards The Log
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Dark Prince
Wizard The Log
Guards Skeleton Army Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Guards Skeleton Army Dark Prince Bats The Log
Guards Skeleton Army Dark Prince
Wizard Ice Spirit Bats
Guards Skeleton Army Dark Prince Bats
Skeleton Army Dark Prince
Ice Spirit Bats Skeleton Army Dark Prince The Log
Guards Skeleton Army
Bats Guards Dark Prince
Skeleton Army Guards Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Wizard Guards
Wizard Skeleton Army
Guards Skeleton Army Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Bats Wizard Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
The Log
The Log
Guards Dark Prince The Log
Wizard Dark Prince The Log
Wizard Ice Spirit Bats
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Bats Guards
Wizard Dark Prince The Log
Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Wizard Dark Prince The Log
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Wizard Dark Prince
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Bats Wizard
Ice Spirit Bats Wizard Guards
Wizard The Log
Ice Spirit
Wizard The Log
Ice Spirit Bats Guards Skeleton Army Dark Prince
Wizard
The Log
Wizard Dark Prince
The Log Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Bats Guards The Log
Bats
Dark Prince The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076