Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball Rocket Freeze Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Giant Skeleton
Fireball
Poison
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Fireball Rocket Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Fireball Rocket Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Rocket Freeze Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Fireball Freeze Rocket Giant Skeleton Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Fireball

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball
Ice Spirit Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Ice Golem
Giant Snowball
Fireball
Giant Snowball Freeze
Rocket
Freeze
Fireball
Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Snowball Lightning
Lightning
Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Giant Snowball Ice Golem Fireball Rocket Giant Skeleton
Giant Snowball
Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton
Ice Golem
Ice Spirit Giant Snowball Fireball Giant Skeleton
Fireball
Ice Spirit Ice Golem Freeze
Rocket
Ice Spirit
Freeze
Fireball
Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Ice Golem Fireball
Ice Spirit
Rocket Giant Snowball Freeze Giant Skeleton Lightning
Lightning Fireball Rocket Giant Skeleton
Fireball Freeze Giant Snowball
Giant Snowball Rocket Lightning Ice Spirit Fireball Freeze
Rocket Lightning Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Giant Skeleton
Giant Snowball Ice Golem Fireball Freeze Giant Skeleton
Giant Snowball Fireball
Ice Spirit Giant Snowball Fireball Rocket Freeze Giant Skeleton Lightning
Fireball Rocket Ice Spirit Giant Snowball Freeze
Rocket Ice Spirit Giant Snowball Fireball Freeze Lightning
Fireball
Ice Spirit Fireball Giant Snowball
Giant Snowball Freeze Ice Spirit Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Giant Snowball Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Snowball Ice Golem Rocket Lightning
Giant Skeleton Ice Spirit Ice Golem Rocket Lightning
Rocket Giant Skeleton Lightning Ice Golem Fireball
Giant Skeleton
Fireball Rocket Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze
Rocket Ice Golem Fireball Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton
Rocket Freeze Giant Skeleton Lightning Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Fireball
Giant Skeleton
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Lightning Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Spirit Ice Golem Fireball Rocket Freeze Giant Skeleton Lightning
Giant Snowball Ice Golem Fireball Freeze Giant Skeleton
Giant Snowball Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Ice Golem Rocket Freeze Giant Skeleton
Fireball Giant Snowball
Rocket Lightning Fireball Giant Skeleton
Lightning Ice Golem Fireball Rocket Freeze Giant Skeleton
Fireball Rocket Giant Snowball
Fireball Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Rocket Freeze
Fireball Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Lightning
Fireball Giant Snowball Lightning
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Rocket Lightning Fireball
Fireball Lightning Giant Snowball Rocket
Rocket Lightning Giant Snowball Ice Golem Fireball
Lightning Fireball Rocket Freeze
Lightning Giant Snowball Ice Golem Fireball
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning Fireball Rocket
Lightning Giant Snowball Fireball Rocket Freeze
Rocket Lightning
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Rocket Lightning Fireball Giant Skeleton
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Rocket Lightning
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Spirit Fireball
Fireball Giant Snowball Lightning
Fireball Lightning Giant Snowball
Fireball Rocket Lightning
Lightning Giant Snowball Ice Golem Fireball
Rocket Lightning Ice Spirit Giant Snowball Fireball Freeze
Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning Giant Snowball Fireball Rocket
Rocket Lightning Ice Spirit Giant Snowball Fireball Freeze
Giant Skeleton
Rocket Giant Snowball Fireball Lightning
Lightning Ice Spirit Fireball Rocket Freeze
Fireball Rocket Lightning Giant Snowball
Freeze
Fireball
Fireball Lightning Rocket
Giant Snowball Ice Golem Fireball Lightning
Rocket Lightning Giant Snowball Fireball Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Snowball Fireball Rocket Freeze Giant Skeleton Lightning
Giant Snowball Fireball Rocket Lightning
Lightning Giant Snowball Fireball Rocket Freeze Giant Skeleton
Fireball Lightning Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076