Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Baby Dragon Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Inferno Tower Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Baby Dragon
Bats
Ice Spirit Baby Dragon
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Baby Dragon
The Log
Ice Wizard
Baby Dragon

Synergie w obronie 4 16

Ice Spirit
Inferno Tower Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log Ice Wizard
Bats
Ice Spirit Inferno Tower Baby Dragon The Log Ice Wizard
Inferno Tower
Ice Spirit Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Ice Spirit The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Ice Spirit Bats Inferno Tower The Log
Electro Giant
Ice Wizard
The Log
Inferno Tower Ice Spirit Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Ice Spirit Bats Inferno Tower Skeleton Army Electro Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Bats The Log Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bats Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bats Ice Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Inferno Tower Ice Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant The Log
Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Inferno Tower Ice Wizard
Bats Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log
Inferno Tower Bats Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Bats The Log Ice Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bats Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Electro Giant The Log
Bats Inferno Tower Skeleton Army
Ice Spirit Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log Ice Spirit Bats Ice Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Baby Dragon Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Electro Giant
Baby Dragon The Log
Skeleton Army Ice Spirit Bats Inferno Tower The Log
Skeleton Army Bats Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Electro Giant Ice Spirit Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Ice Spirit Bats Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Bats Inferno Tower
Skeleton Army Electro Giant The Log
Skeleton Army Inferno Tower
Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Inferno Tower Skeleton Army Electro Giant Ice Spirit Bats Baby Dragon The Log
Bats Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant The Log Ice Wizard
Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Electro Giant Ice Spirit Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Bats
The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Electro Giant The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Electro Giant The Log Ice Spirit Baby Dragon Ice Wizard
The Log Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard
Ice Spirit Bats Electro Giant
The Log
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon Electro Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076