Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Cannon Firecracker Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Valkyrie Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Knight
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Cannon
Firecracker
Knight Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Firecracker Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Knight Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Knight
Cannon Firecracker Ice Spirit Skeleton Army Baby Dragon
Cannon
Knight Ice Spirit Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Firecracker
Knight Valkyrie Ice Spirit Cannon Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Ice Spirit Cannon Baby Dragon
Skeleton Army
Ice Spirit Knight Cannon Firecracker
Baby Dragon
Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Valkyrie
Ram Rider
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Valkyrie Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider Knight Valkyrie
Cannon Skeleton Army Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Ram Rider Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Cannon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Ice Spirit Cannon Firecracker Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Knight Cannon Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ice Spirit Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Knight Cannon Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Cannon Ram Rider
Knight Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Ice Spirit Cannon Valkyrie Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Ram Rider
Cannon Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Knight Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Knight Ram Rider
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army
Ice Spirit Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Skeleton Army
Knight Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Cannon Valkyrie Ram Rider
Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Firecracker Knight Valkyrie Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Skeleton Army
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076