Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Wall Breakers Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Wall Breakers Guards
Zap
Firecracker Wall Breakers Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Wall Breakers Guards Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Guards Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Wall Breakers Guards Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Wall Breakers
Poison
Firecracker Guards
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Guards Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Wall Breakers The Log Knight Firecracker Guards Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Firecracker Wall Breakers Guards Giant Skeleton
Knight
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers The Log
Firecracker
Knight Ice Spirit Mirror Wall Breakers Giant Skeleton
Mirror
The Log Firecracker Wall Breakers Giant Skeleton
Wall Breakers
Knight Ice Spirit Firecracker Mirror The Log
Guards
Ice Spirit The Log
Giant Skeleton
Ice Spirit Firecracker Mirror The Log
The Log
Mirror Knight Wall Breakers Guards Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Knight Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Knight
Firecracker Ice Spirit The Log
Firecracker
Knight The Log Ice Spirit Mirror Guards Giant Skeleton
Mirror
Firecracker The Log
Wall Breakers
Guards
Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Ice Spirit Firecracker Guards The Log
The Log
Firecracker Ice Spirit Knight Mirror Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log
Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Knight Giant Skeleton
Knight Firecracker Guards
Firecracker Giant Skeleton The Log
The Log Firecracker Guards
Ice Spirit Firecracker
Giant Skeleton The Log
Knight Guards Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton
Guards Knight Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker
Ice Spirit Knight Guards Giant Skeleton The Log
Ice Spirit Firecracker Guards The Log
Knight
Ice Spirit The Log
Knight Firecracker
Ice Spirit Knight Firecracker Guards The Log
The Log Ice Spirit Knight Firecracker Guards Giant Skeleton
Knight Firecracker Guards Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Giant Skeleton
Knight Firecracker The Log
Guards Giant Skeleton Ice Spirit Knight The Log
Guards Giant Skeleton Knight The Log
Giant Skeleton Knight Guards
Firecracker Ice Spirit
Guards Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Guards
Knight Guards Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Knight Guards
Firecracker
Guards Ice Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log
Giant Skeleton The Log
Knight Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Guards
Firecracker Knight The Log
Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Guards
The Log
Ice Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker The Log
Ice Spirit Guards
Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076