Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon
Zap
Goblin Gang Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer Balloon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Battle Healer Balloon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Battle Healer Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Healer Balloon Electro Wizard
Rocket
Battle Healer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Battle Healer Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage The Log Knight Goblin Gang Battle Healer Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Rage The Log Knight

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Balloon Battle Healer
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Balloon The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Battle Healer Balloon
Battle Healer
Rage Ice Spirit Goblin Gang Balloon Electro Wizard
Rage
Battle Healer Balloon Electro Wizard
Balloon
Ice Spirit Knight Rage Goblin Gang Battle Healer The Log Electro Wizard
The Log
Knight Balloon
Electro Wizard
Knight Battle Healer Rage Balloon

Synergie w obronie 3 11

Ice Spirit
Goblin Gang Knight Battle Healer The Log Electro Wizard
Knight
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Battle Healer The Log Electro Wizard
Battle Healer
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Rage
Balloon
The Log
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Goblin Gang Battle Healer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer The Log Electro Wizard
Goblin Gang Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Battle Healer The Log
Goblin Gang The Log Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Battle Healer The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Knight The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer The Log Electro Wizard
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Healer The Log Electro Wizard
The Log Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Knight Battle Healer The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Gang Battle Healer The Log
Goblin Gang Ice Spirit Knight Battle Healer The Log Electro Wizard
Goblin Gang Knight Battle Healer The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Battle Healer
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Battle Healer Electro Wizard
Knight Battle Healer
Electro Wizard Ice Spirit Knight The Log
Goblin Gang
Knight
The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Knight Battle Healer The Log
Battle Healer The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076