Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Valkyrie Hunter Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Clone
Zap
Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Valkyrie Clone Hunter Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Clone Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Clone
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Valkyrie Clone Hunter Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Clone Hunter
Poison
Goblin Gang Clone Hunter
Lightning
Knight Valkyrie Hunter
Rocket
Valkyrie Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Clone Fireball Valkyrie Hunter Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Knight Goblin Gang Clone

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Hunter
Goblin Gang
Knight Valkyrie Clone Giant Skeleton
Fireball
Knight
Valkyrie
Ice Spirit Goblin Gang Hunter Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang
Hunter
Ice Spirit Knight Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Goblin Gang Valkyrie Hunter

Synergie w obronie 3 11

Ice Spirit
Goblin Gang Knight Fireball Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Knight
Goblin Gang Hunter Ice Spirit Fireball
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Valkyrie Giant Skeleton
Fireball
Ice Spirit Knight Valkyrie
Valkyrie
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Hunter
Clone
Hunter
Knight Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Spirit Goblin Gang Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Hunter Ice Spirit Knight Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Hunter Knight Valkyrie Giant Skeleton
Hunter Knight Goblin Gang Valkyrie
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter
Hunter Ice Spirit Goblin Gang Fireball
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Hunter Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Goblin Gang Valkyrie Knight Fireball Hunter Giant Skeleton
Hunter Goblin Gang Fireball
Hunter Ice Spirit Knight Goblin Gang Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Ice Spirit Goblin Gang Hunter
Knight Goblin Gang Hunter
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Hunter
Knight Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter
Ice Spirit Fireball Valkyrie Knight Goblin Gang Hunter
Valkyrie Hunter Ice Spirit Knight Fireball Giant Skeleton
Hunter
Goblin Gang Valkyrie Knight Fireball Hunter Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Fireball Giant Skeleton
Fireball Knight Goblin Gang Valkyrie Hunter
Goblin Gang Giant Skeleton Ice Spirit Knight Valkyrie Hunter
Goblin Gang Valkyrie Hunter Giant Skeleton Knight Fireball
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Valkyrie Hunter
Fireball Ice Spirit Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Knight Fireball Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Valkyrie Hunter
Giant Skeleton Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie
Goblin Gang
Knight Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter
Fireball Valkyrie
Goblin Gang Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie Hunter Giant Skeleton
Valkyrie Fireball Hunter Giant Skeleton
Fireball
Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie
Fireball Ice Spirit Hunter
Fireball Ice Spirit Hunter
Fireball
Goblin Gang Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Knight Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Valkyrie
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Valkyrie Hunter
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Ice Spirit Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Ice Spirit Goblin Gang Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Valkyrie Hunter
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076