Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer Wizard Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Guards
Zap
Inferno Tower Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Musketeer Inferno Tower Wizard Guards Dark Prince
The Log
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Musketeer Wizard Guards Dark Prince
Fireball
Musketeer Inferno Tower Wizard
Poison
Musketeer Inferno Tower Wizard Guards
Lightning
Knight Musketeer Inferno Tower Wizard Dark Prince
Rocket
Musketeer Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Dark Prince Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Inferno Tower Guards Dark Prince Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Knight Guards Musketeer Dark Prince Freeze Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Knight Guards Musketeer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Musketeer Guards Dark Prince
Knight
Ice Spirit Musketeer Wizard
Musketeer
Knight Ice Spirit Dark Prince
Inferno Tower
Wizard
Knight Dark Prince
Guards
Ice Spirit
Dark Prince
Ice Spirit Musketeer Wizard
Freeze

Synergie w obronie 6 11

Ice Spirit
Musketeer Inferno Tower Knight Wizard Guards Dark Prince
Knight
Musketeer Inferno Tower Ice Spirit Wizard
Musketeer
Ice Spirit Knight Guards Inferno Tower Dark Prince
Inferno Tower
Ice Spirit Knight Guards Musketeer Dark Prince
Wizard
Ice Spirit Knight Guards Dark Prince Freeze
Guards
Musketeer Inferno Tower Ice Spirit Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Musketeer Inferno Tower Wizard
Freeze
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Knight Musketeer Dark Prince
Inferno Tower Knight Musketeer Dark Prince Freeze
Inferno Tower Knight Musketeer Guards Dark Prince
Dark Prince
Freeze Musketeer Guards Dark Prince
Musketeer Inferno Tower Ice Spirit Wizard Freeze
Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Musketeer
Knight Guards Ice Spirit Musketeer Inferno Tower Dark Prince
Guards Knight Musketeer Wizard Dark Prince Freeze
Musketeer Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Knight Musketeer Wizard Guards Dark Prince Freeze
Wizard Ice Spirit Guards Dark Prince Freeze
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Ice Spirit Freeze
Wizard Knight Musketeer Inferno Tower Dark Prince
Ice Spirit Knight Musketeer Wizard Guards Dark Prince
Wizard Freeze Ice Spirit Knight Musketeer Guards Dark Prince
Musketeer Inferno Tower
Wizard Dark Prince Knight Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Inferno Tower Dark Prince
Knight Musketeer Wizard
Guards Ice Spirit Knight Musketeer Inferno Tower Dark Prince
Guards Dark Prince Knight Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Knight Musketeer Guards Dark Prince
Wizard Ice Spirit Musketeer Freeze
Guards Dark Prince Knight Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Knight Dark Prince
Freeze Ice Spirit Knight Inferno Tower Dark Prince
Inferno Tower Musketeer Guards
Knight Musketeer Inferno Tower Guards Dark Prince
Guards Dark Prince
Dark Prince Knight Inferno Tower Wizard Guards
Wizard Musketeer
Inferno Tower Guards Ice Spirit Knight Musketeer Dark Prince Freeze
Musketeer Inferno Tower Wizard Dark Prince Freeze
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Guards Freeze
Musketeer
Knight Musketeer Guards Dark Prince Freeze
Wizard Dark Prince
Wizard Ice Spirit Musketeer Freeze
Musketeer Wizard
Ice Spirit Wizard Freeze
Wizard
Musketeer Guards
Knight Musketeer Wizard Dark Prince
Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Musketeer Freeze
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Freeze
Musketeer Wizard Dark Prince
Wizard
Musketeer
Wizard
Musketeer
Musketeer
Freeze Ice Spirit Wizard Dark Prince
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Ice Spirit Musketeer Wizard Guards Freeze
Musketeer Wizard
Ice Spirit Freeze
Wizard
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince Freeze
Musketeer Wizard
Freeze
Knight Musketeer Wizard Dark Prince
Musketeer Wizard
Musketeer Dark Prince
Ice Spirit Musketeer Guards Freeze
Musketeer
Musketeer Dark Prince Freeze
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076