Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Guards
The Log
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Wizard Guards Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard Guards
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Rage Guards Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage The Log Guards Mini P.E.K.K.A Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Rage The Log Guards

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Wizard Rage The Log
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Prince P.E.K.K.A
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Guards
Ice Spirit The Log
Prince
Ice Spirit Wizard Rage The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Wizard The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 13

Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Wizard Guards Prince P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit The Log Wizard Guards
Wizard
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A The Log
Rage
Guards
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Prince
The Log Ice Spirit Wizard Guards
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Ice Spirit Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Guards
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A The Log
The Log Guards
Ice Spirit Wizard
P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
Guards Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince
Guards Wizard The Log
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Ice Spirit Wizard Guards The Log
Wizard Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A The Log
Wizard Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Wizard Guards Prince The Log
Wizard The Log Ice Spirit Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
Wizard Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Guards P.E.K.K.A Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Wizard Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince The Log
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Prince
P.E.K.K.A Guards Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Wizard Guards
Wizard
Guards Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
The Log
The Log
Guards Prince The Log
Wizard The Log
Wizard Ice Spirit
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Wizard Prince The Log
Wizard
The Log
Prince The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Wizard The Log
Prince The Log
Wizard
Prince The Log
The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Wizard Prince The Log
The Log
Wizard
Ice Spirit Wizard Guards
Mini P.E.K.K.A
Wizard The Log
Ice Spirit
P.E.K.K.A Prince
Wizard The Log
Ice Spirit Guards Prince
Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
The Log Wizard
Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Guards The Log
Prince The Log
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076