Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem
The Log
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Electro Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon
Lightning
Elixir Collector Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Elixir Collector Rage Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem Tornado Electro Dragon Goblinstein Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Ice Spirit Tornado
Elixir Golem
Firecracker Rage Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Elixir Collector
Rage
Elixir Golem Electro Dragon
Tornado
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon
Electro Dragon
Elixir Golem Rage Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 0 6

Ice Spirit
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker
Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Elixir Golem
Elixir Collector
Rage
Tornado
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado
Tornado Firecracker Electro Dragon
Tornado Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Tornado Ice Spirit Firecracker
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Ice Spirit
Firecracker Tornado Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Tornado
Firecracker Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Tornado
Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Firecracker Tornado Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker
Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076