Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Royal Recruits Elixir Collector Dark Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Royal Hogs Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince
Giant Snowball
Royal Recruits Royal Hogs
Zap
Royal Giant Royal Hogs Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince
The Log
Ice Spirit Royal Giant Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince
Earthquake
Royal Hogs Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Royal Recruits Royal Hogs
Royal Delivery
Ice Spirit Royal Recruits Royal Hogs Dark Prince
Fireball
Royal Hogs Elixir Collector
Poison
Royal Recruits Royal Hogs Elixir Collector
Lightning
Elixir Collector Dark Prince
Rocket
Royal Hogs Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Royal Recruits Elixir Collector Dark Prince Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Dark Prince Royal Hogs Royal Giant Elixir Collector Royal Recruits Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Ice Spirit Dark Prince Royal Hogs

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Royal Hogs Royal Giant Royal Recruits Dark Prince
Royal Giant
Ice Spirit Ice Spirit Mirror Dark Prince
Royal Recruits
Ice Spirit Royal Hogs
Royal Hogs
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Elixir Collector
Mirror
Electro Giant Royal Giant
Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit Royal Giant Royal Hogs
Electro Giant
Mirror Dark Prince

Synergie w obronie 0 2

Ice Spirit
Royal Recruits Dark Prince
Royal Giant
Royal Recruits
Ice Spirit
Royal Hogs
Elixir Collector
Mirror
Dark Prince
Ice Spirit
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Dark Prince
Ice Spirit
Royal Recruits Electro Giant
Royal Recruits
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince Electro Giant
Royal Recruits Ice Spirit Dark Prince
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits
Ice Spirit Royal Recruits Electro Giant
Royal Recruits Dark Prince
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Dark Prince Electro Giant
Royal Recruits Ice Spirit Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Ice Spirit Dark Prince
Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince Electro Giant
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Electro Giant
Royal Recruits Electro Giant Ice Spirit Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit
Ice Spirit
Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits
Dark Prince
Electro Giant
Royal Recruits
Electro Giant Ice Spirit Dark Prince
Electro Giant
Ice Spirit Electro Giant
Ice Spirit
Ice Spirit Royal Recruits Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant
Royal Recruits Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076