Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Elixir Golem Flying Machine Witch Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Elixir Golem Flying Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Night Witch Sparky
Giant Snowball
Flying Machine Witch Night Witch
Zap
Royal Giant Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Witch Night Witch Sparky
The Log
Ice Spirit Royal Giant Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Fireball
Elixir Golem Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Poison
Elixir Golem Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Lightning
Witch Night Witch Sparky
Rocket
Witch Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Night Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Earthquake Elixir Golem Flying Machine Night Witch Witch Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Earthquake Elixir Golem Flying Machine

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Sparky Royal Giant Elixir Golem Witch Night Witch
Royal Giant
Ice Spirit Earthquake Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Earthquake
Royal Giant Elixir Golem Sparky
Elixir Golem
Earthquake Night Witch Ice Spirit Flying Machine Witch Sparky
Flying Machine
Royal Giant Elixir Golem
Witch
Ice Spirit Royal Giant Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Ice Spirit Royal Giant
Sparky
Ice Spirit Royal Giant Earthquake Elixir Golem

Synergie w obronie 1 5

Ice Spirit
Sparky Earthquake Flying Machine Witch Night Witch
Royal Giant
Earthquake
Ice Spirit Sparky
Elixir Golem
Flying Machine
Ice Spirit
Witch
Ice Spirit
Night Witch
Ice Spirit
Sparky
Ice Spirit Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Sparky
Sparky Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch
Witch Sparky Night Witch
Witch Night Witch Sparky
Earthquake Sparky
Earthquake Flying Machine Night Witch
Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch
Earthquake Flying Machine Sparky
Witch Sparky Night Witch
Ice Spirit Night Witch Sparky
Witch Earthquake Flying Machine Night Witch
Flying Machine Witch Night Witch
Night Witch Sparky Ice Spirit Earthquake Flying Machine Witch
Sparky Ice Spirit Earthquake Witch Night Witch
Sparky
Ice Spirit Sparky
Sparky Witch Night Witch
Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch
Earthquake Witch Ice Spirit Flying Machine
Sparky
Earthquake Flying Machine Witch Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Sparky
Flying Machine
Ice Spirit Witch Sparky
Night Witch Sparky
Witch Night Witch Sparky
Ice Spirit Flying Machine Witch
Sparky Flying Machine Witch Night Witch
Sparky
Ice Spirit Flying Machine Witch Sparky
Witch Sparky
Flying Machine Witch Sparky
Witch Night Witch Sparky
Flying Machine Witch Sparky
Witch Sparky Ice Spirit Flying Machine Night Witch
Earthquake Flying Machine Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine Sparky
Flying Machine
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Sparky
Ice Spirit Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine Witch Sparky
Earthquake Ice Spirit Flying Machine
Flying Machine
Night Witch Sparky
Earthquake Flying Machine Sparky
Flying Machine
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Flying Machine Witch Sparky
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Sparky
Night Witch Sparky
Earthquake Flying Machine Sparky
Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Night Witch Sparky
Sparky
Earthquake Flying Machine
Earthquake Ice Spirit Witch Sparky
Witch
Earthquake Flying Machine Witch Sparky
Flying Machine Witch Sparky
Sparky
Flying Machine Witch Night Witch Sparky
Ice Spirit Flying Machine Witch
Night Witch Sparky
Earthquake Night Witch Sparky
Ice Spirit Sparky
Sparky
Earthquake Sparky
Earthquake Ice Spirit Flying Machine Witch Night Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Sparky
Earthquake Flying Machine
Sparky
Flying Machine Sparky
Ice Spirit Flying Machine Witch Sparky
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076