Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
The Log
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Ice Spirit Firecracker Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Lightning
Witch Inferno Dragon Sparky
Rocket
Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Rage Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Sparky Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Ice Spirit Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Rage Ice Spirit Witch Inferno Dragon Sparky
Rage
Elixir Golem Witch Sparky
Witch
Rage Ice Spirit Elixir Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Elixir Golem
Sparky
Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker Witch

Synergie w obronie 1 7

Ice Spirit
Sparky Firecracker Witch Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Mega Knight
Elixir Golem
Rage
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Mega Knight
Sparky
Ice Spirit
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Sparky
Inferno Dragon Sparky Ice Spirit Firecracker Witch Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker Witch
Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky
Ice Spirit Firecracker Sparky Mega Knight
Witch Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Witch
Sparky Mega Knight Ice Spirit Witch
Sparky Mega Knight Ice Spirit Firecracker Witch
Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Ice Spirit Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker Witch
Ice Spirit Mega Knight Firecracker Witch
Witch Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Witch Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Sparky
Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Witch Sparky
Mega Knight Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Witch
Sparky Witch
Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Witch Sparky
Mega Knight
Mega Knight Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Witch
Firecracker Witch Sparky
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Witch Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Ice Spirit Witch Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Witch Sparky
Ice Spirit Firecracker Witch
Sparky
Sparky Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Ice Spirit Witch
Firecracker Witch
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Witch Sparky
Firecracker Witch
Firecracker Witch Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076