Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Rune Giant Hunter Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Rune Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Hog Rider
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Hunter Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Hog Rider Hunter
Earthquake
Skeletons Archers Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Hog Rider Hunter Magic Archer
Fireball
Archers Hog Rider Hunter Magic Archer
Poison
Archers Hunter Magic Archer
Lightning
Hunter Magic Archer
Rocket
Hog Rider Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Archers Fireball Hog Rider Rune Giant Hunter Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Spirit Archers Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Archers Hunter
Archers
Ice Spirit Hog Rider Rune Giant
Fireball
Hog Rider Magic Archer
Hog Rider
Ice Spirit Fireball Archers Hunter Magic Archer
Rune Giant
Archers Hunter
Hunter
Ice Spirit Hog Rider Rune Giant
Magic Archer
Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Ice Spirit Archers Hunter Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Archers Fireball Hunter Magic Archer
Archers
Skeletons Ice Spirit
Fireball
Ice Spirit
Hog Rider
Rune Giant
Hunter
Skeletons Ice Spirit
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Hunter Skeletons Ice Spirit
Hunter Skeletons Archers
Hunter Skeletons
Fireball
Fireball Skeletons Archers Hunter Magic Archer
Hunter Ice Spirit Archers Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Hunter Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Hunter
Archers Skeletons Fireball Hunter Magic Archer
Hunter Archers Fireball Magic Archer
Hunter Skeletons Ice Spirit Fireball
Fireball Ice Spirit Hunter Magic Archer
Hunter
Ice Spirit Fireball Hunter
Skeletons Fireball Hunter
Ice Spirit Fireball Archers Hunter Magic Archer
Hunter Ice Spirit Archers Fireball Magic Archer
Hunter
Archers Fireball Hunter
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fireball
Fireball Archers Hunter Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Hunter
Hunter Fireball
Skeletons Hunter
Fireball Skeletons Ice Spirit Archers Hunter Magic Archer
Skeletons Archers Fireball Hunter
Hunter
Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer
Skeletons
Hunter
Fireball
Skeletons Fireball Hunter
Archers Fireball Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Archers Fireball Hunter Magic Archer
Archers Fireball Hunter Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Spirit Hunter Magic Archer
Archers Magic Archer
Fireball Ice Spirit Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Archers Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Fireball Hunter Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Hunter Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Archers Fireball Magic Archer
Fireball Archers Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076