Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bomber Hog Rider
Zap
Skeletons Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomber Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Bomber Hog Rider
Earthquake
Skeletons Bomber Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bomber Hog Rider Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bomber Arrows Hog Rider Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bomber Arrows

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Bomber Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Bomber Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bomber Arrows Hog Rider Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Ice Spirit Bomber Wizard Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Bomber Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bomber
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Arrows
Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Bomber Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bomber Arrows Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bomber Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Ice Spirit Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Bomber Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bomber
Arrows Mega Knight Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit
Bomber Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Bomber Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076