Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Tesla Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Magic Archer
Fireball
Tesla Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Tesla Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Knight Tornado Tesla Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Knight

Synergie w ataku 3 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight
Arrows
Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Magic Archer
Tesla
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight

Synergie w obronie 5 15

Skeletons
Tesla Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Knight Tesla Rocket Tornado Magic Archer
Arrows
Knight Tesla Tornado
Knight
Tesla Magic Archer Skeletons Ice Spirit Arrows Tornado
Tesla
Skeletons Knight Ice Spirit Arrows Tornado Magic Archer
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket Magic Archer Skeletons Ice Spirit Arrows Knight Tesla
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Tesla Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla
Tesla Rocket Tornado Skeletons Knight
Tesla Skeletons Knight
Arrows Rocket Tornado
Arrows Tornado Skeletons Tesla Magic Archer
Tesla Rocket Tornado Ice Spirit Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Tesla Magic Archer
Tesla Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Tesla
Skeletons Arrows Knight Tesla Tornado Magic Archer
Arrows Tesla Tornado Magic Archer
Tesla Skeletons Ice Spirit Knight Rocket
Rocket Ice Spirit Arrows Tesla Tornado Magic Archer
Knight Tesla
Rocket Tornado Ice Spirit Tesla
Tesla Skeletons Arrows Knight Tornado
Ice Spirit Arrows Tesla Knight Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Ice Spirit Knight Tesla Magic Archer
Tesla Tornado
Arrows Knight Tesla
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Arrows Knight Tesla Rocket Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket
Rocket Knight Tesla Tornado
Skeletons Knight Tesla
Arrows Rocket Skeletons Ice Spirit Tesla Tornado Magic Archer
Rocket Skeletons Knight Tesla
Knight Tesla
Rocket Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Rocket Arrows Tornado
Rocket Skeletons Knight Tesla
Tesla Magic Archer
Tesla Skeletons Ice Spirit Knight Rocket Tornado Magic Archer
Arrows Tesla Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Rocket
Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Knight Rocket
Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Ice Spirit Tornado Magic Archer
Arrows Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows Knight Tornado Magic Archer
Arrows Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Knight Magic Archer
Arrows Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Rocket
Arrows Rocket Tornado
Rocket
Rocket Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Arrows Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Ice Spirit
Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Ice Spirit Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Ice Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Magic Archer
Arrows
Knight Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076