Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Firecracker Suspicious Bush

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker Suspicious Bush Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Bomber Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker Suspicious Bush Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker Wall Breakers
Fireball
Bomber Firecracker Suspicious Bush Wall Breakers
Poison
Bomber Firecracker Suspicious Bush
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Suspicious Bush

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Suspicious Bush Wall Breakers Arrows Firecracker

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Wall Breakers
Ice Spirit
Bomber Firecracker Wall Breakers
Bomber
Ice Spirit
Arrows
Wall Breakers
Firecracker
Ice Spirit Wall Breakers
Suspicious Bush
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker
Bomber
Skeletons Ice Spirit
Arrows
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Suspicious Bush
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bomber
Skeletons Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker
Skeletons Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fire Spirit Bomber Ice Spirit Arrows Firecracker
Ice Spirit
Skeletons Bomber Arrows Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Bomber Firecracker
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Bomber Firecracker
Bomber Fire Spirit Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Bomber Arrows Firecracker
Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Fire Spirit Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons
Arrows
Skeletons
Bomber Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bomber Firecracker
Arrows Bomber Firecracker
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Bomber Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Bomber Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bomber
Fire Spirit Bomber Arrows Firecracker
Fire Spirit Bomber Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Bomber Arrows
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Bomber Firecracker
Arrows
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076