Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Three Musketeers Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Royal Recruits Three Musketeers
Zap
Skeletons Fire Spirit Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Recruits
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Fireball
Elite Barbarians Three Musketeers
Poison
Royal Recruits Three Musketeers
Lightning
Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Recruits Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Elite Barbarians Golem
Fire Spirit
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Golem
Ice Spirit
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Golem
Elite Barbarians
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Royal Recruits
Fire Spirit Ice Spirit
Three Musketeers
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians
Golem
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit
Royal Recruits
Fire Spirit Ice Spirit
Three Musketeers
Ice Spirit
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Fire Spirit Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeletons
Elite Barbarians Royal Recruits
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Three Musketeers Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Royal Recruits
Three Musketeers Skeletons Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Royal Recruits
Skeletons Electro Spirit Royal Recruits
Three Musketeers
Royal Recruits Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Three Musketeers
Fire Spirit Three Musketeers Electro Spirit Ice Spirit Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Elite Barbarians Royal Recruits
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Electro Spirit Fire Spirit Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians
Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians
Royal Recruits Elite Barbarians
Royal Recruits Skeletons Elite Barbarians Three Musketeers
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Royal Recruits Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Elite Barbarians
Royal Recruits Skeletons Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Elite Barbarians
Elite Barbarians Royal Recruits Skeletons Three Musketeers
Royal Recruits Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Recruits Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Electro Spirit Elite Barbarians Royal Recruits
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits
Royal Recruits
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Recruits
Fire Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Three Musketeers
Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Three Musketeers
Fire Spirit
Royal Recruits
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Elite Barbarians Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Elite Barbarians
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Recruits
Fire Spirit Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Electro Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076