Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Prince
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider Prince
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Hog Rider Prince Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Magic Archer
Poison
Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Prince Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Earthquake Bomb Tower Hog Rider Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Earthquake

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Prince
Earthquake
Hog Rider Prince The Log
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Earthquake The Log Prince Magic Archer
Prince
Ice Spirit Earthquake Hog Rider The Log Magic Archer
The Log
Hog Rider Earthquake Prince Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Prince The Log

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Ice Spirit Earthquake Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Earthquake Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower The Log
Bomb Tower
The Log Skeletons Ice Spirit Earthquake Magic Archer
Hog Rider
Prince
The Log Skeletons Ice Spirit Magic Archer
The Log
Bomb Tower Prince Skeletons Ice Spirit Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake The Log Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Prince The Log
Bomb Tower Prince Skeletons
Bomb Tower Prince Skeletons
Earthquake Bomb Tower Prince The Log
The Log Skeletons Earthquake Bomb Tower Magic Archer
Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Skeletons Bomb Tower Prince
Skeletons Ice Spirit Prince
Skeletons Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Magic Archer
Bomb Tower Prince Skeletons Ice Spirit Earthquake The Log
Bomb Tower Ice Spirit Earthquake Prince The Log Magic Archer
Bomb Tower Prince
Bomb Tower Ice Spirit Prince The Log
Bomb Tower Skeletons Prince
Ice Spirit Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Ice Spirit Magic Archer
Bomb Tower Prince
Earthquake Bomb Tower Prince The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Prince
Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Prince The Log
Prince The Log
Skeletons Prince
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
Prince Skeletons Bomb Tower
Bomb Tower Prince
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Skeletons
Bomb Tower Prince
Prince The Log
Prince Skeletons Bomb Tower
Bomb Tower Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Prince The Log Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer The Log
The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Prince The Log
Earthquake The Log Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Spirit Magic Archer
The Log
Prince
Earthquake Prince The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Prince The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Earthquake Prince The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Prince The Log Magic Archer
Prince The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
Prince The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit
Earthquake The Log Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Prince
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Ice Spirit Prince Magic Archer
Magic Archer
The Log
Prince Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
Prince
Ice Spirit The Log Magic Archer
Magic Archer
Prince The Log Magic Archer
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076