Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Firecracker Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit Fisherman
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Fireball
Firecracker Bandit Fisherman
Poison
Firecracker Fisherman
Lightning
Knight Bandit Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Spirit Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Knight
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Knight Ice Spirit Mirror Bandit Fisherman
Mirror
Firecracker Royal Ghost
Royal Ghost
Ice Spirit Mirror Bandit Fisherman
Bandit
Ice Spirit Firecracker Royal Ghost
Fisherman
Ice Spirit Firecracker Royal Ghost

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Fisherman Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit
Ice Spirit
Skeletons Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Fisherman
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Mirror Bandit Fisherman
Mirror
Firecracker
Royal Ghost
Skeletons Ice Spirit
Bandit
Skeletons Ice Spirit Firecracker Fisherman
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bandit Fisherman
Fisherman Skeletons Knight Bandit
Skeletons Knight Firecracker Bandit Fisherman
Firecracker
Skeletons Firecracker Royal Ghost Bandit
Ice Spirit Firecracker
Bandit
Skeletons Fisherman
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Skeletons Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Knight Bandit
Ice Spirit Firecracker Royal Ghost
Knight Bandit
Ice Spirit Bandit Fisherman
Skeletons Knight Firecracker Fisherman
Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Ice Spirit Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Fisherman
Royal Ghost Knight Firecracker Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Royal Ghost Bandit Fisherman
Bandit Knight Firecracker Royal Ghost Fisherman
Bandit Skeletons Ice Spirit Knight Fisherman
Knight Bandit Fisherman
Skeletons Knight Bandit Fisherman
Firecracker Skeletons Ice Spirit
Skeletons Knight Bandit
Knight Fisherman
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bandit
Skeletons
Knight
Skeletons Knight Bandit
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Fisherman
Firecracker Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Bandit
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker Bandit Fisherman
Fisherman
Firecracker Knight Bandit Fisherman
Firecracker
Knight Firecracker Bandit Fisherman
Firecracker Bandit Fisherman
Firecracker Fisherman
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Fisherman
Firecracker Bandit Fisherman
Firecracker
Fisherman
Firecracker Ice Spirit
Fisherman
Firecracker Royal Ghost Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
Firecracker Bandit Fisherman
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Bandit
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Bandit
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076