Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Night Witch
Zap
Skeletons Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Night Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Night Witch
Fireball
Firecracker Night Witch
Poison
Firecracker Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Night Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Firecracker Golem Night Witch
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Golem Night Witch
Arrows
Zap Golem Lightning Night Witch
Firecracker
Zap Ice Spirit Golem
Lightning
Golem Arrows
Golem
Arrows Lightning Night Witch Ice Spirit Zap Firecracker
Night Witch
Golem Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Ice Spirit Zap Firecracker Night Witch
Ice Spirit
Zap Skeletons Firecracker Night Witch
Zap
Ice Spirit Skeletons Arrows Firecracker Night Witch
Arrows
Zap Lightning
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Night Witch
Lightning
Arrows
Golem
Night Witch
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Night Witch
Skeletons Lightning Night Witch
Night Witch Skeletons Firecracker
Lightning Arrows Firecracker
Arrows Skeletons Zap Firecracker Night Witch
Lightning Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Night Witch
Lightning Zap Arrows
Skeletons Night Witch
Skeletons Ice Spirit Firecracker Night Witch
Skeletons Zap Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Zap Firecracker Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Spirit Zap Lightning
Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Night Witch
Ice Spirit Zap Lightning
Skeletons Arrows Firecracker Night Witch
Ice Spirit Arrows Zap Firecracker Night Witch
Zap Arrows Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Arrows Firecracker Lightning
Skeletons Ice Spirit Zap Lightning
Lightning Zap Night Witch
Skeletons Night Witch
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Lightning Night Witch
Zap Lightning Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons
Lightning Zap Arrows
Lightning Skeletons Night Witch
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Lightning Night Witch
Arrows Zap Firecracker
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Lightning Arrows
Lightning Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Zap
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker Lightning
Arrows Zap Firecracker Lightning
Lightning Night Witch
Firecracker Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows
Lightning Night Witch
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Night Witch
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit
Arrows Firecracker Zap Lightning
Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Arrows Firecracker
Lightning Zap Arrows Firecracker Night Witch
Zap Lightning Ice Spirit Firecracker
Lightning Night Witch
Lightning Zap Arrows Night Witch
Zap Lightning Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Lightning
Zap Lightning Ice Spirit Night Witch
Lightning Zap Arrows Firecracker
Arrows
Lightning Firecracker
Arrows Zap Firecracker Lightning
Lightning Zap Arrows
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker Lightning
Firecracker Zap Lightning
Lightning Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076