Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Knight Royal Giant Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Knight Royal Giant Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Giant
Giant Snowball
Spear Goblins Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Royal Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Spear Goblins Knight
The Log
Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon
Poison
Spear Goblins
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Arrows Knight Rage Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Spear Goblins Rage Arrows Knight Baby Dragon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Spear Goblins Rage Arrows

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Royal Giant Spear Goblins Royal Giant Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins
Knight Ice Spirit Royal Giant Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Royal Giant Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Spear Goblins Baby Dragon Arrows
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Ice Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Rage
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Ice Spirit
Spear Goblins Knight Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins
Knight Ice Spirit Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Knight
Knight
Spear Goblins Ice Spirit Arrows Baby Dragon
Royal Giant
Rage
Baby Dragon
Ice Spirit Spear Goblins Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Baby Dragon
Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight Knight
Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Baby Dragon Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Knight Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Spear Goblins Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Spear Goblins Baby Dragon
Mega Knight Ice Spirit Knight
Mega Knight Ice Spirit Arrows Baby Dragon
Knight Mega Knight
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight
Ice Spirit Arrows Mega Knight Spear Goblins Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Spirit Spear Goblins Knight Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Arrows Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Spear Goblins
Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Spear Goblins Knight
Mega Knight Knight
Knight Mega Knight
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Spear Goblins Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight
Baby Dragon Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon
Arrows Mega Knight Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Arrows
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Ice Spirit
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins
Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076