Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Valkyrie Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Valkyrie Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Valkyrie
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Valkyrie
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log Firecracker Valkyrie Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Golem
Ice Spirit
Valkyrie Bats Firecracker Golem Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Firecracker Golem
Firecracker
Ice Spirit Bats Valkyrie Golem Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Bats Firecracker
Golem
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker The Log
The Log
Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Firecracker The Log

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
The Log
Ice Spirit
Bats Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Bats
Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker
Valkyrie The Log Ice Spirit Bats Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Ice Spirit Bats The Log
Golem
The Log
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie The Log
Ice Spirit Bats Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie
Bats Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Valkyrie The Log Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Electro Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Bats Firecracker
Mega Knight Ice Spirit Bats Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie
Ice Spirit Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker The Log
Valkyrie The Log Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bats The Log
Valkyrie Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Valkyrie The Log
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Valkyrie The Log
Bats Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Firecracker The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Bats
Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Bats
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Firecracker The Log
The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Bats Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
The Log Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Firecracker
The Log
Firecracker Valkyrie Mega Knight
The Log Firecracker
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076