Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Musketeer Giant Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Bandit
Giant Snowball
Archers Musketeer
Zap
Archers Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Musketeer Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Bandit Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Bandit Fireball Musketeer Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Bandit

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Archers Musketeer Giant Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Giant Electro Wizard Archers Musketeer Bandit
Archers
Ice Spirit Zap Giant Bandit
Fireball
Zap Giant Electro Wizard
Musketeer
Giant Ice Spirit Zap Bandit
Giant
Zap Musketeer Ice Spirit Archers Fireball Bandit Electro Wizard
Bandit
Ice Spirit Zap Archers Musketeer Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Giant Bandit

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Musketeer Archers Fireball Bandit Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Archers Musketeer Bandit
Archers
Ice Spirit Zap Bandit Electro Wizard
Fireball
Zap Ice Spirit Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer
Ice Spirit Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Giant
Bandit
Ice Spirit Zap Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Archers Fireball Musketeer Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Ice Spirit Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball
Fireball Zap Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Fireball
Zap Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer
Ice Spirit Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Fireball Musketeer Bandit
Musketeer Zap Archers Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Zap Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Ice Spirit Archers Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Archers Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Archers Musketeer
Bandit Ice Spirit Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Bandit
Fireball Ice Spirit Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Archers Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball Bandit
Musketeer
Musketeer
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Bandit
Archers Fireball Musketeer
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Fireball Musketeer
Zap Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Bandit
Fireball Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball Musketeer
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Musketeer
Archers Musketeer
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Fireball
Zap Archers Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer Bandit
Fireball Zap Musketeer Bandit
Zap Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer Bandit
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Archers Fireball Musketeer Bandit
Fireball Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076